eQualification (Statuskonferenz)

Die berufliche Bildung muss sich auf die neuen Herausforderungen

und Bedürfnisse der Berufs- und Arbeitswelt einstellen...

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Mit digitalen Medien zur Neugestaltung beruflicher Bildungsangebote Bildung und Qualifizierung schaffen die Grundlagen für die Entfaltung der eigenen Persönlichkeit und gesellschaftliche Teilhabe. Gut ausgebildete Frauen und Männer sind der Schlüssel für den Wohlstand unserer Gesellschaft und die Zukunftsfähigkeit unseres Landes. Auch deshalb müssen wir sämtliche Potenziale in der Berufsbildung konsequent nutzen. Es gilt, berufliche Bildungsangebote an den höheren Qualifikationsbedarf anzupassen und eine Kultur des lebenslangen Lernens zu etablieren. Damit geben wir zugleich Antwort auf die zunehmende Dynamisierung der Qualifikationsanforderungen sowie veränderte Arbeitsanforderungen. Digitale Medien bieten hierfür eine Fülle neuer Möglichkeiten. Augmented reality: Anreichern eines realen Bildes bzw. eines realen Objektes, das mit einem Smartphone, Tablet-PC oder einer speziellen Brille aufgenommen wird, durch eingeblendete, digitale Informationen (z.B. Beschreibung von Häusern in einer Straße). Blended Learning: Kombination aus computergestütztem Lernen und Präsenzunterricht. Cloud-Computing: Ansatz bei dem IT-Infrastrukturen (z.B. Rechenleistung, Speicherplatz, Software) nicht auf Nutzerseite selbst betrieben oder örtlich bereitgestellt werden, sondern über ein Netzwerk zur Verfügung gestellt werden. Die Anwendungen und Daten befinden sich dann nicht mehr auf dem lokalen Rechner, sondern in Cloud (Wolke). Digitale Kluft (engl. digital gap): Auch digitale Spal bewerten. Gleichzeitig umfasst Medienkompetenz die Fähigkeit, in vielfältigen Kontexten zu kommunizieren. Micro-Learning: Lernen von sehr kurzen Inhalten, z.B. als Text-, Bild, Audio- oder Videosequenz. Mixed reality: Unter Mixed reality, Vermischte Realität bzw. Gemischte Realität werden Umgebungen oder Systeme zusammengefasst, die die reelle (physische) Welt mit einer virtuellen Realität vermischen und diese interagieren lässt. Hierunter fallen auch Augmented Reality-Verfahren. Mobile App: Anwendungssoftware für Mobilgeräte bzw. mobile Betriebssysteme. Situiertes Lernen: Das situierte Lernen geht von der tung (engl. digital divide) genannt. Der Begriff steht für die These beziehungsweise Befürchtung, dass die Chancen auf den Zugang zum Internet und anderen (digitalen) Informations- und Kommunikationstechniken ungleich verteilt und stark von sozialen Faktoren abhängig sind und dass diese Chancenunterschiede ihrerseits gesellschaftliche Auswirkungen haben. grundsätzlichen Annahme aus, dass sich Wissen am Besten aufgrund einer Ähnlichkeit von Lern- und Anwendungssituation entwickeln und verfestigen kann. Das hauptsächliche Interesse gilt demnach der Situation, in der der Lernprozess stattfindet und die der realen Situation am Arbeitsplatz möglichst nahe kommen soll. E-Learning (Electronic Learning): Ein Sammelbegriff Soziale Netzwerke: Internetbasierte Gemeinschaften für alle Formen von Lernen, bei dem elektronische oder digitale Medien miteinbezogen werden. E-Learning umfasst die Darstellung von Informationen und deren Bearbeitung. Ebenso kann es der Kommunikation der Lernenden untereinander dienen. bzw. Webdienste, die solche Netzgemeinschaften beherbergen. Handelt es sich um Netzwerke, bei denen die Benutzer gemeinsam eigene Inhalte erstellen (User Generated Content), bezeichnet man diese auch als soziale Medien. Experiencesampling: Methode, nach der die Lernenden immer wieder innehalten und ihre Gefühle und Erfahrungen im Moment selbst notieren. Geotagging: Zuweisung raumbezogener Informationen bzw. geografischer Daten zu einem Datensatz (bspw. Fotos) unmittelbar während des Entstehens des Datensatzes. Inklusion: Pädagogischer Ansatz, dessen wesentliches Prinzip die Wertschätzung von Vielfalt in Bildung und Erziehung ist. Medienkompetenz: Die Fähigkeit, die Medien zu nutzen und die verschiedenen Aspekte der Medien und Medieninhalte zu verstehen und kritisch zu ELoQ Auszubildende mit Behinderung ...

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